MENU

PRZECIWNICY


Przejdź do:
Wąż Wieprz Wilk Ryszard Sułtan Kalif Saladyn Fryderyk Filip Szeryf Nizar Wezyr Marszałek Emir Opat

Szczur Szczur jest kiepskim ekonomem, gdyż zamki jego są fatalne, natomiast o jego strategii wojennej lepiej nie wspominać.

Wojsko: Łucznicy, włócznicy

Machiny oblężnicze: -

Zamek: Osadę Szczura trudno nazwać zamkiem. Jest to jeden wielki labirynt(lepszy od tego, który zaprojektował Dedal :D). Mury ustawione chaotycznie, bardzo rzadko wieżyczka obwodowa. Nie stosuje pułapek ani nie kopie fosy.

Gospodarka: jest na takim poziomie, jak zamek. Kilka farm jabłoni ma wykarmić jego ludzi. Z zakładów tworzących broń buduje zakład łuczniczy i grotniczy. Żadnych kościołów. Nie buduje budynków przyjemnych/przygnębiających.

Porady: Ze Szczurem nikt nie powinien mieć kłopotów. Na obronę wystarczy 15-20 kuszników lub 30 łuczników przy koksownikach, z średnioufortyfikowanym zamkiem. Natomiast do zdobycia jego siedziby powinno nam wystarczyć 30 mieczników lub oddział assasynów(jego mała ilośc łuczników nie poradzi sobie z nimi).



Wąż Wąż potrafi w pewnym stopniu rozwinąć swój zamek, jednak najlepszym strategiem na pustynii z pewnością nie zostanie...

Wojsko: Łucznicy, włócznicy, niewolnicy, procarze, drabiniarze, arabscy łucznicy

Machiny oblężnicze: Katapulty

Zamek: Zamek Węża bardzo często przypomina literę S, którą tworzy z muru. Inne części zamku, których nie zagrodził murem, chroni fosą. Czasami wieża kwadratowa.

Gospodarka: wygląda podobnie jak u Szczura. To samo jedzenie, broń... Brak kościołów ani przyjemnych/przygnębiających rzeczy. Oprócz szybszego zdobywania kasy, przemysł wygląda tak samo...

Porady: Jeśli cokolwiek będzie kłopotliwe, to ataki niewolników- więc lepiej mieć cysterny. Do zabicia Węża wystarczy grupka mieczników lub pałkarzy.



Wieprz Nie jest podobnie jak Wąż i Szczur dobrym ekonomem, ale jego ataki pałkarzy mogą sprawić spore kłopoty...

Wojsko: Pałkarze, kusznicy

Machiny oblężnicze: Katapulty, taran

Zamek: Mury stosowane przez Wieprza są niskie. Do tego baszty kwadratowe, na których umieszcza od kilku do olbrzymich ilości kuszników. Wokół baszt stosuje wysokie mury. Nie kopie fosy, jednakże trzeba uważać na wilcze doły.

Gospodarka: Wieprz skupia się głównie na tworzeniu broni. Ludzi karmi serem, by z krów mieć zbroje skórzane dla wojska. Posiada kopalnie żelaza na pałki. Tak więc z budynków zbrojeniowych znajdą kuźnia oraz warsztat garbarnia. Nie buduje rzeczy przyjemnych/przygnębiających, ani kościołów.

Porady: Na ataki Wieprza polecam przede wszystkim kuszników. Jeśli mamy smołę- duże ilości łuczników do podpalenia smolnych rowów. A jeśli nie szkoda nam pieniędzy lub nie mamy smoły- można użyć miotacza greckiego ognia. Do ataku przede wszystkim warto użyć parę balist ogniowych, by powybijać kuszników. Gdy Ci zostaną zabici- polecam dużą ilość mieczników z assasynami.



Wilk Wilk jest srogim władcą, lecz wybitnym ekonomistą. Ponadto ataki jego nierzadko mogą sprawić trud.

Wojsko: Łucznicy, kusznicy, arabscy łucznicy, konni łucznicy, zbrojni(swordsman), pikinierzy, inżynierowie ze wrzącym olejem

Machiny oblężnicze: Katapulty, trebusze, balisty ogniowe
Machiny obronne: Mangonele, balisty
Zamek: Zamki Wilka są chyba najbardziej spektakularne. Jeśli ma dużo kamienia wybuduje olbrzymią twierdzę. Jeśli zaś ma go mniej buduje mały gród z kilkoma basztami. Stosuje wszystkie rodzaje wież oprócz obserwacyjnych(look out towers). Jeśli zbuduje dużą fortecę, często braknie mu pieniędzy na obronę, jest więc w gruncie rzeczy łatwiej zdobyć wielki zamek bez obrony. Natomiast przy małych zamkach ma olbrzymią liczbę kuszników na basztach i bardzo trudno zabić Wilka. Kopie fosę, ma wilcze doły i smolne rowy. Przy zamku jest też kilka katapult, trebuszy lub balist obronnych, mangonele i balisty na basztach, oraz inżynierowie z wrzącym olejem w różnych częściach zamku.

Gospodarka: Wilk ma rozwinięty przemysł. Jeśli chodzi o żywność to posiada zarówno owoce jak i sery. Więc w zamku znajdą się zagrody krów i sady. Dodatkowo buduje farmy chmielu, są więc browary i karczmy. Wilk buduje rzeczy przygnębiające, dzięki czemu ma tak rozwiniętą gospodarkę i większą wydajność poddanych. Popularność podwyższają również kościoły. Oczywiście buduje warsztaty zbrojeniowe(wszystkie) dla swej armii.

Porady: Jeśli gramy na normalnej grze/ Krucjacie (Normal Game/ Crusader Game) radzę skupić się przede wszystkim nie na zamku, ale na armii. Do osłony wystarczają pojedyncze mury(nawet niskie) i wieżyczki z łucznikami i kusznikami. Jeśli zaś daethmatch to proponuję zamek z jak najdalej wysuniętymi basztami i mangonelami do niszczenia baszt wroga. Natomiast do ataku wystarczy parę trebuszy lub mangoneli z oddziałem konnych łuczników pałkarzy i/lub zbrojnych(swordsman).





Ryszard Słynny król angielski nie jest mistrzem bronienia się, jednak podczas ataku może nas doprowadzić do ruiny ekonomicznej i militarnej.

Wojsko: Łucznicy, zbrojni(swordsman), pikinierzy, kopacze, inżynierowie z wrzącym olejem

Machiny oblężnicze: Katapulty, trebusze, tarany

Machiny obronne: Mangonele, balisty

Zamek: Lwie Serce stosuje najbardziej klasyczny styl zamku- czyli prostokąt z czterema basztami(kwadratowymi). Nie stosuje pułapek(wilcze doły, smolne rowy), ani nie kopie fosy, jednak używa wrzący olej. Czasami buduje drugą linię murów również z basztami kwadratowymi lub wieżyczkami obwodowymi. Na basztach oczywiście machiny obronne, łucznicy z inżynierami z wrzącym olejem.

Gospodarka: Gospodarka Lwiego Serca skupia się przede wszystkim na zakładach wytwarzających broń. Poddanym zapewnia ser i owoce, ma więc spore ilości sadów i zagród bydła. Z kopalni buduje kopalnię żelaza i kamieniołomy. Lwie Serce buduje budynki religijne oraz rzeczy przyjemne.

Porady: Lwie Serce ma bardzo słabą obronę. Wystarczy trochę łuczników(obojętnie jakich, najlepiej konnych), by wybić strzelców wroga. Potem można już wtargnąć armią ze wsparciem w postaci assasynów do zamku. Natomiast radziłbym budować mały zamek z dużą ilością kuszników i łuczników...



Sułtan Ekonomem i strategiem dobrym Sułtan nie jest. Jednak nie wolno lekceważyć wroga...;)

Wojsko: Łucznicy arabscy, procarze, arabscy zbrojni, miotacze greckiego ognia

Machiny oblężnicze: -

Zamek: Forteca Sułtana ma kształt koła. Jest ona jednak bardzo słaba. Pojedynczy mur z blankami, jedna brama oraz 1-2 wieżyczki obserwacyjne. Nie stosuje fos ani pułapek. Obrona składa się z wielkiej ilości procarzy na murach, zbrojnych w siedzibie, miotaczy ognia greckiego w siedzibie oraz paru łuczników(też przeważnie w siedzibie).

Gospodarka: Chyba gospodarką przewyższa nawet Szczura i Filipa. Żadnych farm! Żadnego przemysłu zbrojeniowego. Żadnych kościołów! Zamek składa się z targowiska, sporej ilości chatek drwali, paru kamieniołomach. Aby podtrzymać popularność oprócz kupowania żywności buduje dużo rzeczy przyjemnych.

Rady: Do obrony przed Sułtanem wystarczy jedna fireballista i 20 kuszników. Zamek nie musi być imponujący. Do ataku można użyć czegokolwiek. Najlepiej najpierw wybić łucznikami konnymi i kusznikami procarzy i łuczników, potem ostrzeliwać miotaczy ognia greckiego i zbrojnych.



Kalif Kalif mimo wszystko jest jednym z najtrudniejszych wrogów, a mimo słabych zabudowań zamek jest bardzo trudny do zdobycia...

Wojsko: Łucznicy arabscy, konni łucznicy, arabscy zbrojni(arabian swordsman), niewolnicy, miotacze greckiego ognia

Machiny oblężnicze: Katapulty, balisty ogniowe

Zamek: Zamek Kalifa jest prostokątny, czasem z podwójną linią murów, jednak są tam tylko wieżyczki obserwacyjne(look out towers). Do tego olbrzymia liczba smolnych rowów, fireballisty przy murach, miotacze ognia greckiego, łucznicy przy koksownikach, arabscy zbrojni w siedzibie, niewolnicy, łucznicy konni obok siedziby... Zapomniałem napisać o inżynierach z wrzącym olejem... Będzie ciężko...

Gospodarka: Kalif opiera gospodarkę na farmach chmielu (pytam znowu- czy Allah nie zakazywał pić alkohol? :D) i sadach. Skupia się na kamieniołomach i czasem kopalni żelaza. Jeśli znajdzie się odkrywka smoły- to na pewno ją wykorzysta. Nie ma żadnych warsztatów zbrojeniowych. Nie ma żadnych kościołów, natomiast używa rzeczy przygnębiających.

Porady: Budując zamek radzę mieć przy farmach trochę łuczników przy koksowniku(5 na wieżyczkę obserwacyjną wystarczy). Na wszelki wypadek 3 cysterny(te duże studnie) , ponieważ wycieczki niewolników do Twego zamku będą się zdarzać... I to nie jeden raz:). Do ataku Kalifa najlepiej używać 3 grupy wojska. Pierwsza to konni łucznicy i 50% pałkarzy. Konnymi rozwal fireballisty i łuczników, a pałkarzami niszcz bramę. Jeśli przeżyją smołę, ruszaj na lorda. Na wszelki wypadek dorzuć drugą grupę pałkarzy. A jak oni nie zdziałają- wyślij zbrojnych.



Saladyn Saladyn ma bardzo rozwiniętą gospodarkę. Ponadto jest bardzo dobrym strategiem, więc grając przeciw niemu należy naprawdę uważać. W końcu to on odbił Jerozolimę z rąk chrześcijan.

Wojsko: Łucznicy arabscy, konni łucznicy, miotacze greckiego ognia, arabscy zbrojni(arabian swordsman), niewolnicy, assasyni

Machiny oblężnicze: Katapulty, balisty ogniowe

Machiny obronne: Mangonele, balisty

Zamek: Zamek Saladyna jest bardzo dobrze rozbudowany. Buduje zamki na kształt prostokątu z wysuniętymi basztami okrągłymi, na którym ma balisty/mangonele. Zamku strzegą też łucznicy przy koksownikach oraz spora liczba miotaczy greckiego ognia. Często dla dodatkowej obrony Saladyn kopie fosę.

Gospodarka: jest jedna z najlepszych w grze. Jego zamek opiera się na produkcji chleba, czyli łańcuch przemysłowy farma pszenicy, młyn, piekarnia. Dodatkowo waży piwo, czyli w grodzie są też farmy chmielu, browary i karczmy(czy Allah nie zakazuje picia alkoholu:D?) Oprócz tego posiada nieliczne warsztaty zbrojeniowe(kuźnie i warsztat płatnerski). Saladyn nie buduje budynków religijnych, natomiast korzysta z rzeczy przyjemnych.

Porady: Obrona- Saladyn nie jest tak skuteczny w ataku jak np. Lwie Serce. Polecałbym po prostu 2 baszty z balistami, łucznikami. Dodatkowo można zrobić fireballisty ochraniane fosą.Zamek Saladyna jest ciężki do zdobycia(trudniejszy chyba nawet od Wilka!) i trzeba zaplanować atak. Po pierwsze: gdzie najmniej łuczników i miotaczy ognia greckiego(a oni w służbie Saladyna naprawdę przeszkadzają). Dlatego polecam atak konnych łuczników. 2) Czym niszczyć mury. Nie polecam katapult. Lepiej wykorzystać trebusz, a nawet taran. 3) Czy można zakopać fosę? Jeśli nie ma lepszej pozycji i jest mało wojska na murach, które fosa chroni- to z pewnością tak. Jeśli w głowie już wszystko zaplanujemy można uderzyć. Proponowałbym oprócz konnych łuczników i machin oblężniczych duet pałkarzy ze zbrojnymi(swordsman). A jeśli mamy naprawdę dużo, można wesprzeć ich rycerzami(na koniach).




DODATKOWI PRZECIWNICY


Fryderyk Cesarz niemiecki w tej grze jest naprawdę mocny gospodarczo i militarnie.

Wojsko: Łucznicy, pikinierzy, zbrojni, kusznicy

Machiny oblężnicze: Katapulty, trebusze

Machiny obronne: Mangonele

Zamek: Zamek Cesarza Fryderyka ma kształt trójkątny. Z wież używa wieżyczki obronne oraz czasem baszty kwadratowe z mangonelami. Kopie fosę, czasem wilcze doły. Sporadycznie stawia przy zamku trebusze lub katapulty.

Gospodarka: Czy Fryderyk jest lepszym panem zamku niż Saladyn- ciężko powiedzieć. Fryderyk bowiem nie piecze chlebków :D, ale dostarcza poddanym sera z zagród bydła i owoców z sadów jabłoni. Buduje też farmy chmielu, więc znajdziemy też browary oraz karczmy z piwem. Buduje kościoły(często nawet katedrę), ale nie stosuje rzeczy przyjemnych/przygnębiających.

Porady: Do obrony polecam oczywiście kuszników i łuczników, ale warto zastosować trochę wilczych dołów(wg mnie przydatne na niego). Natomiast do ataku standardowo konnych łuczników oraz pałkarzy(często zamek jest oblany fosą).



Król Filip Kolejna historyczna postać. Król Francji jednak przecenia swe umiejętności jako dowódcy oraz mądrego ekonoma. Nie powinno być problemów.

Wojsko: Łucznicy, włócznicy, rycerze(na koniach)

Machiny oblężnicze: Katapulty

Machiny obronne: Balisty

Zamek: Zamek przypomina trochę zamek Węża. Ma on tylko od jednej strony mur, natomiast od pozostałych części jest chroniony fosą. Buduje kilka baszt kwadratowych, na których umieszcza balisty i łuczników.

Gospodarka: Król Filip buduje sady jabłoni, którymi karmi ludzi. Buduje bardzo dużo kościołów, nierzadko też katedrę. Na popularności zyskuje też na rzeczach przyjemnych. W zamku znajdzie się też parę zakładów łuczniczych, grotniczych, płatnerskich oraz kuźni. Pojawią się zawsze stajnie, bo to jazda jest znakiem rozpoznawczym Filipa.

Porady: Rycerze Króla często będą niszczyli rozmaite rzeczy- farmy, kopalnie. Są oni większym zmartwieniem niż duża ilość włóczników, którzy służą tylko do zabicia lorda. Oczywiście radziłbym ustawić trochę kuszników. Jednakże tylko na kawalerię. Do obrony przed resztą wystarczy 50 łuczników. Jeśli atakujemy, do polecam balisty ogniowe. Odsłonięty zamek to po prostu sam prosi, by go podpalić. Potem wystarczy już cokolwiek użyć. Można konnych łuczników, chociaż niekoniecznie. Gdy ogień zgaśnie, zakop fosę i ruszaj na francuskiego króla!



Szeryf Przykład krzyżowca, próbujący zarobić na krucjacie. Przeciętna armia i słaby zamek czynią go po prostu łatwym do zabicia...

Armia: Pałkarze, kusznicy, assasyni, miotacze greckiego ognia

Zamek: Zamek przypomina typowe miasto: gród i podgrodzie. W grodzie wysoki mur z blankami i wieżami obronnymi. Natomiast na podgrodziu niski mur i bardzo rzadko wieżyczka obwodowa. Stosuje smolne rowy w sporej ilości(ale na szczęście nie w takiej jak Kalif).

Gospodarka: Gospodarka nie najgorsza. W zamku znajdziemy karczmy, więc również browary i farmy chmielu. Za pożywienie służy mu ser i owoce. Szeryf koncentruje siły gospodarcze na warsztatach zbrojeniowych. By podnieść wydajność- stosuje rzeczy przygnębiające. Popularność zyskuje jednak religią.

Porady: Jeśli chodzi o obronę, to nie trzeba wiele radzić. Małe ataki pałkarzy- to wszystko. Od czasu do czasu przybędzie kusznik i tyle. 30 kuszników wystarczy. Przy ataku koniecznie (!) użyj balisty ogniowej :D Podpal podgrodzie, a cały zamek pójdzie z dymem. Wtedy wystarczy usunąć resztę wojska i samego Szeryfa.




WARCHESTOWI PRZECIWNICY

To 5 nowych wrogów wydanych w pakiecie Stronghold Warchest. Składa się on z Twierdzy 1 oraz Krzyżowca, który ma nową kampanie, mapy i owych wrogów. Niestety samego pakietu nie ma w polskich sklepach...


Nizar Kolejna historyczna postać- jego Nizaryci, byli znani ze szpiegostwa i skrytobójstwa. Również w grze radzę uważać na ostrza assasynów...

Wojsko: Łucznicy arabscy, assasyni, niewolnicy.

Machiny oblężnicze: Balisty ogniowe

Machiny obronne: -

Zamek: Zamek przypomina wyglądem wyspę, z bramą, basztami okrągłymi i wieżyczkami obserwacyjnymi. Zamiast muru stosuje fosę. I po to tylko są mu potrzebni niewolnicy, później tylko pilnują lorda. Na wieżach ustawia łuczników, ma też sporo wilczych dołów.

Gospodarka: Z farm Nizar buduje farmy pszenicy i farmy chmielu. Nie buduje kościołów ani budynków wytwarzających broń. Stawia natomiast dużo rzeczy przyjemnych.

Porady: Przede wszystkim: dużo kuszników i cały zamek musi być oblany fosą. Jeśli fragment przy murze będzie bez fosy- może być tragedia. Do ataku przydadzą się balisty ogniowe. Potem już zostaną tylko łucznicy na basztach i wieżach i lord.



Wezyr Okrutny władca, z dobrymi zamkami i bardzo mocną armią.

Wojsko: Łucznicy arabscy, łucznicy konni, niewolnicy, arabscy zbrojni(arabian swordsman), miotacze ognia greckiego, inżynierowie z wrzącym olejem.

Machiny oblężnicze: Balisty ogniowe, trebusze

Machiny obronne: -

Zamek: Zamki Wezyra przypominają trójkąt, gwiazdę... Do ufortyfikowania zamku używa baszt okrągłych oraz wieżyczek obserwacyjnych. Dodatkowo stosuje smolne rowy i wrzący olej...

Gospodarka: Wezyr tak jak Nizar i Saladyn buduje farmy pszenicy. Znajduje się więc znany każdemu już chyba system pokarmowy farma pszenicy -> młyn ->piekarnia. Wezyr nie waży piwa, ani nie buduje kościołów. Używa ujemnego wskaźnika strachu. Przed zarażonymi krowami populację chronią uzdrowiciele.

Porady: Do obrony wystarczy nawet 20 kuszników. Oczywiście, lepiej mieć więcej, jednak z nimi nasz zamek nie powinien paść. Atak: Do wypalenia smolnych rowów polecam konnych łuczników. Najlepszym rozwiązaniem będzie duża ilość assasynów (200-300) z konnymi. Jeśli nie chcemy udawać Nizara ;) najlepiej użyć pałkarzy lub zbrojnych (miecznicy dopiero wtedy jednak, gdy zamek jest "wyczyszczony" z wrogów).



Marszałek Marszałek jest nienajgorszym wojownikiem, jednak gospodarka mu to uniemożliwia...

Wojsko: Łucznicy, zbrojni, rycerze.

Machiny oblężnicze: Trebusze, katapulty

Machiny obronne: -

Zamek: Marszałek najpierw ogradza spichlerz i skład zapasów. Potem siedzibę i część budynków. Z wieży stosuje tylko wieżyczki obronne. Często część budynków znajduje się z tyłu. Kopie fosę dla dodatkowej obrony.

Gospodarka: Średnio rozwinięta. Z farm buduje farmę chmielu. Pożywienie dają mu sady i zagrody krów. Stosuje dodatki wskaźnik strachu(rzeczy przyjemne). Buduje warsztaty zbrojeniowe(kowala, płatnerza i łucznika).

Porady: Na Marszałka nie jest potrzebna wymyślna taktyka. Wystarczy trochę łuczników, kuszników na jazdę, balist ogniowych i zbrojnych. Łucznicy ostrzelają wrogich strzelców, kusznicy będą ewentualnie ostrzeliwać jazdę, to samo tyczy się balist, a miecznicy wykończą samego lorda. Jeśli ktoś chce, może dołożyć do zestawu assasynów.



Emir Władca, który może czasem sprawić nam małe kłopoty. A zamki mimo wszystko ma trudne do zdobycia...

Wojsko: Łucznicy arabscy, łucznicy konni, łucznicy, arabscy zbrojni, inżynierowie z wrzącym olejem.

Machiny oblężnicze: Katapulty

Machiny obronne: Mangonele

Zamek: Zamek ma kształt słońca. A mianowicie jest on okrągły z wysuniętymi basztami okrągłymi i wieżami obserwacyjnymi. Dodatkową obroną jest wrzący olej.

Gospodarka: Emir ma silną gospodarkę. Pożywienie dostarczają sady i farmy pszenicy. Dodatkową popularność podwyższa piwo(znowu się pytam- czy Allah nie zabrania picia?) Buduje rzeczy przyjemne. Z warsztatów zbrojeniowych buduje tylko warsztaty łucznicze.

Porady: Emir jest ciężkim przeciwnikiem, jednak członem naszej armii muszą być balisty ogniowe i konni łucznicy. Ma on w końcu olbrzymią ilość łuczników. Gdy ich już nie będzie można użyć zbrojnych/assasynów/pałkarzy. Natomiast do obrony wystarczy trochę kuszników.



Opat Duchowny, jednak zna się całkiem nieźle na wojnie. Zaawansowanemu graczowi jednak nie powinien robić kłopotów...

Wojsko: Łucznicy, mnisi.

Machiny oblężnicze: Katapulty

Machiny obronne: Balisty

Zamek: Zamek Opata ma kształt prostokąta z wysuniętymi do przodu basztami kwadratowymi (ale z jednej strony). Podgrodzie ochrania fosa. Czasami używa smolnych rowów.

Gospodarka: Mimo, że wygląda na słabą, jest jedną z najlepszych! Opat bardzo szybko rozmnaża swój majątek. Raz urządziłem wyścig kto będzie miał więcej kasy (mieliśmy mniej więcej po tyle samo, ale musiałem armię zrobić na Wezyra i już wypadłem z rozgrywek ;)) Stawia farmy pszenicy, młyny i piekarnie. Dodatkowo buduje farmy chmielu (czyli znajdą się w zamku też karczmy i browary). Buduje bardzo dużo kościołów. Używa jednak ujemnego wskaźnika strachu(rzeczy przygnębiające).

Porady: Jeśli chodzi o łuczników Opata to najzwyklejsi wystarczą, jednak lepiej użyć balist ogniowych i konnych łuczników(mniejsze straty). Na wielką ilość mnichów w siedzibie można użyć pałkarzy lub zbrojnych (jednak zbrojni się bardziej tu przydadzą). Jeśli chodzi o obronę wystarczy nawet 10 kuszników, ale 20-30 dla pewności zawsze warto mieć :).



O naszych ulubieńcach ;) pisał Crux.

 Sonda

Jak najczęściej grasz w Twierdzę?

Przez IP
Przez Hamachi
Przez Gamespy
Wolę Singleplayer

Polecamy

Świat Twierdzy

Stronghold Gry-Online

Centrum Militarii


www.swiety-zastep.go.pl Copyright © Maniek